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一天傍晚,梅雷迪斯·迈尔斯正躺在床上休息,这时她的姐姐珍娜走了进来,脸上带着震惊的表情。珍娜在《动物之森:新叶》中散步,走过果树和连接小镇不同部分的木桥。一只刚搬到镇上的友善猫咪洛莉看着她,跑了过来。
“我没想到游戏的机制会这样——在 Lolly 从我的城镇搬到她的城镇后,游戏向我妹妹展示了这封信,”Meredith 告诉 GameSpot。“Lolly 向她展示了她在我的城镇写给我的信。”
她姐姐给她看的这封信是她们的另一个姐姐凯莉写来的,凯莉四年前因癌症去世。
类似这样的场景,即 NPC 村民从一个人的城镇搬到另一个人的城镇,在《新叶》中很常见,新来者总是会带上信件之类的纪念品。不过,梅雷迪斯没想到洛莉会留下如此深刻的记忆。
梅雷迪斯和她的姐妹们从小就喜欢《动物之森》,但姐姐去世后,她就不再在自己的小镇上玩了——而是确保凯莉的小镇没有杂草,村民们都很高兴。“我拿起她的 3DS 为她完成了《塞尔达传说:众神的三角力量 2》,”梅雷迪斯说。“我很快就完成了,然后我发现了《动物之森》,它就成了我的最爱。我不能再照顾她了,但我可以照顾她的村庄。这真是太棒了。”
梅雷迪斯在凯莉乐园(她姐姐给它取的名字)里种满了黄色的鲜花(凯莉的最爱),并不断给村民寄来同样甜蜜的信件,就像罗莉带回来的那封一样。迈尔斯一家人总是通过电子游戏建立联系,《动物之森》是他们小时候都喜欢并经常玩的游戏。
“直到她生病,我们才开始再次玩《动物之森》,因为她在医院里很无聊,无事可做,”梅雷迪斯说。“我不知道她为这款游戏投入了多少时间、精力和精力,直到她去世,我找到了她的 3DS,想看看。这就像和她建立了联系,和她创造的整个世界,和她与其他角色的友谊。以这种方式留住她真是太好了。我接管了她的城镇,玩了好几年。”
“从她上次玩到我把她的 3DS 拿走并开始照顾她的新叶镇,大概有 10 年的时间了,”她补充道。梅雷迪斯通过对《动物之森》的共同热爱与凯莉保持着特殊的联系,她每天都可以重温这部作品。这是一个她可以帮助成长和改变的地方,梅雷迪斯可以去那里继续凯莉多年前开始的所有捕捉虫子、扩建房屋、收集化石的事情。
“就像和她、和她所创造的整个世界、和她与其他角色建立起友谊一样,我感觉就像和她有了联系。”
据《动物之森》的创作者之一江口克也介绍,这款游戏是一种让家人即使不同时玩游戏也能一起玩的体验。
“我总是很晚才回家。我的家人会玩游戏,有时我回家时他们也在玩游戏。我心想——他们在玩游戏,我也在玩游戏,但我们并没有真正在一起玩,”他在接受 Gamasutra 采访时说。“如果能有一种游戏体验就好了,即使我们不在同一时间玩游戏,我们仍然会一起分享东西。所以这是孩子们放学后可以玩的东西,我晚上回家后也可以玩,我不在的时候我可以参与他们的活动。”
江口不知道他的游戏设计理念会延伸到来世。在迈尔斯一家的案例中,这是一个完美的例子,说明电子游戏如何帮助人们在失去亲人后悲伤。
“即使不是更强烈,这也是她与姐姐之间更积极的联系,”波特兰失落与转变研究所所长罗伯特·A·内迈耶博士在接受 GameSpot 采访时表示。“这种联系让她面对了持续的挑战。这几乎是我们一般悲伤的一种虚拟表达。”
梅雷迪斯与她姐姐的联系是持续纽带理论的一个有力例证,该理论认为,悲伤的一个正常、健康和重要的部分是与已经去世的亲人保持联系。
不过,这个理论并不像看上去那么明确。不同的人以不同的方式表达悲伤,有些人能够维持这种联系并继续以健康的方式生活,而其他人则可能每天都在努力应对失去亲人的痛苦。
“悲伤仍然以不同的方式发生,有些人仍然会因为过去的经历而疏离自己,”内迈耶说。“继续保持联系和断绝联系都可以被视为健康的应对方式。”
迈克尔 6 岁时,父亲去世,之后,他再也无法触摸他们共同拥有的 Xbox 原装游戏机。他不得不等待 10 年,才鼓起勇气启动旧游戏机,玩他最喜欢的游戏之一:RalliSport Challenge。
“我一这么做,就注意到了一些东西,”迈克尔(他的网络标签是 00WARTHERAPY00)在 2014 年的 YouTube 评论中写道。“我开始捣鼓,然后发现了一个幽灵,真的……你知道吗,当一场计时赛开始时,最快的一圈会被记录为幽灵车手?是的,你猜对了,他的幽灵仍然在赛道上滚动。”
在他父亲去世 10 多年后,他找到了他父亲在那条土路上飞驰的数字副本。这给了迈克尔一种奇怪的安慰,尽管他很想念他的父亲。“我玩了又玩,直到我几乎能够打败那个幽灵,”他写道。“直到有一天我领先了它,我超越了它,我停在终点线前,只是为了确保我不会删除它。”
“幸福,”他写道。
迈克尔与他父亲的幽灵赛车手的互动是持续纽带理论发挥作用的另一个有力例子,但它也说明了在亲人去世后维持虚拟联系是多么危险。
“根据延续纽带理论,你不能只是继续生活并忘记 [已逝去的亲人]。你必须找到一种新的方式来与他们保持联系,”锡耶纳学院社会工作教授卡拉·J·索夫卡博士告诉 GameSpot。“在技术出现之前,[哀悼者] 会去墓地与他们交谈。”
“如果这项技术消失会发生什么?游戏永久存在的可能性有多大?”
问题在于二次损失的概念,即主要损失,即亲人的死亡,可能导致二次损失,如因第一次损失而导致的失业或失去家园。“如果这项技术消失会发生什么?游戏成为永久事物的可能性有多大?”索夫卡问道。“二次损失的概念是,如果虚拟现实消失,人们会感到悲伤,然后这个人会再次悲伤。这是一种祝福,但如果它停止了,会发生什么?”
华威大学社会学系博士生黛布拉·巴塞特 (Debra Bassett) 研究了“二次失去”这一新现象,即我们所爱之人的数字记忆本身可能会丢失,这与二次失去是不同的概念。她在《Fast Company》杂志的一篇文章中写道:“对数字社会中悲伤的人来说,这种对二次失去的恐惧是一种新现象。虽然藏在阁楼照片盒中的死者照片可能会随着时间的推移而褪色或消失,但它们并不像数字记忆那样以社会活跃的方式成为人们日常生活的一部分。”
例如,如果迈克尔比他父亲留下的幽灵赛车手先冲过终点线,幽灵时间就会消失,被迈克尔在比赛中的新最佳时间所覆盖。他父母的残留会消失,迈克尔可能会再次经历失去父亲的痛苦。《动物之森》中的凯莉兰也是如此。这是一种祝福,但可能会导致以后更多的痛苦。
苏珊·里弗斯博士是一门针对高中生的身份和心理健康课程的联合设计者。该课程通过《艾迪芬奇的记忆》(一款关于一个相信自己受到诅咒的家庭的游戏)的试玩,来讨论我们如何看待最亲近的人。
《艾迪芬奇的记忆》是一款关于死亡的游戏,玩家可以通过个人故事探索逝去家人的生活。每个人都有不同的神龛,里面摆放着他们留下的物品。
“这可以帮助他们思考周围的人,以及他们如何看待他们。《伊迪丝·芬奇》的有趣之处之一是,你可以挖掘出这些人在每一层的神殿中留下的文物,”里弗斯在接受 GameSpot 采访时说。“这让人们对人有不同的看法。”
里弗斯是 iThrive 的执行董事,这是一家在亚特兰大、波士顿和纽约运营的非营利组织,致力于探索游戏、心理健康和教育之间的交集。该组织使用不同形式的交互式媒体来创建课程,教授学生有关心理健康、抑郁、悲伤和其他相关主题的知识。
“《伊迪丝·芬奇传》自然会让人悲伤,”她说。“我们能记住这些人什么,他们又留下了什么?”
里弗斯没有想到的是,在学生们第一次使用这门课程时,她自己也经历了悲伤。她的母亲去世了,这迫使她运用一些她教过的理念,来表达她如何为失去一个非常亲近的人而悲伤。“策划我们自己的空间来反映我们的身份。直到我们与伊迪丝·芬奇合作之前,我并没有真正深入思考过这个概念。最后一个项目是创建一个我的博物馆,”里弗斯说。“我正在策划我母亲生活中的东西。”
“我们对这些人以及他们留下了什么记得什么?”
玩过《艾迪芬奇的记忆》后,瑞弗斯萌生了将注意力集中到母亲信件上的想法,这些信件与游戏中讲述每个小插曲故事的信件非常相似。
“我所坚持和重复的传统是我所做的事情之一,”她说。“自从她去世后,我开始收集她的信件,甚至她寄给别人的感谢信。”
虽然里弗斯的经历中没有包含她母亲在游戏中的记忆,但《艾迪丝·芬奇故居的遗迹》完美地体现了祭坛的概念——将一些物品聚集在一个空间、一张桌子或一个盒子里,供哀悼者前来瞻仰和哀悼。建造实体祭坛是一种百年来的做法,在亡灵节等节日中用来纪念死者。
电子游戏正在成为数字记忆和体验的重要平台,玩家可以有意或无意地创建祭坛。
“数字祭坛有可能被注入生命,它是动态的,”亚利桑那州立大学创伤和丧亲研究生证书主任乔安妮·卡恰托雷在接受 GameSpot 采访时解释道。“祭坛是一种活生生的仪式,是我们通过创造一个物理空间、一种有形联系、一种将我们与死者联系起来的物品来仪式化死者的一种方式。”
内迈耶经常与那些生命即将结束的人合作,收集物品并建造遗物项目,帮助他们获得安宁。“通过这种方式,人们以一种可以被记录下来并传递给幸存者的方式分享他们的故事,”他说。“[凯莉] 自己做到了这一点——给她留下了一个她永远可以陪伴的小世界。”
Kylieland 和 RalliSport Challenge 幽灵赛车手都是祭坛;是 Michael 和 Meredith 与逝去亲人重燃情谊的地方,也是维持一段未曾失去但已改变的联系的地方。祭坛可以很美,因为它保存了某人生命中的一部分,也可以很痛苦,因为第二次失去会再次带来悲伤。电子游戏,无论是生活模拟器(你可以在其中给古怪的动物写信)还是越野赛车(你可以在其中与单圈时间竞争),都可以创造偶然的回忆,帮助我们悲伤。
对于梅雷迪斯来说,凯莉的动物之森小镇是一个完美的方式,可以让她继续记忆,继续她开始的事情。
“我知道她想扩建房子,所以我要帮她还债,”梅雷迪斯说。“我可以继承她最初的事业。这就是《动物之森》的魅力所在。”